게임 속의 전쟁과 폭력 - 2 : 전략 시뮬레이션

MuzeWeek/Entertainment 2007. 12. 4. 13:56

게임 속의 전쟁과 폭력 - 1 : 게임 일반 및 온라인 보러가기

Warcraft III

[STAGE 3. 전략 시뮬레이션 게임 안의 전쟁] 

         전략 시뮬레이션(RTS : Real-Time Strategy)이란 무엇인가? 전략(strategy)과 시뮬레이션(simulation)이 합쳐진 말이고, 사실 최근 몇년 간의 전략 시뮬레이션은 실시간(Real-Time)이 그 기본틀로 자리 잡았기에 '전략시뮬'이라 하면 RTS를 지칭하는 말이 되었다. 그렇다면 이는 어떤 종류의 게임인가. 바로 전략을 사용하여 가상적인 전쟁을 하는 게임을 말한다. 이때 중요한 것은 ‘전쟁’ 자체를 모티브로 하고 있는 게임 장르(Wargaming)라는 것이다. 어떻게 생각하면 체스의 고급적 발전 형태라고 볼 수도 있겠으나 훨씬 다양한 가능성이 주어지고 훨씬 다양한 전략이 주어질 수 있는 게임들이다. 카이요와의 분류법[각주:1]으로 본다면 역시 Agon과 Mimicry의 혼합 형태겠지만, 고전적 게임들에 비해 훨씬 더 Agon적 요소가 강조된다. 여기에는 몇 년 전부터 꾸준히 인기를 이어가는 [StarCraft]라는 게임도 포함되고 현시대 전략시뮬레이션 게임의 기준을 제공한 WarCraft 시리즈의 3번째 작인 [WarCraft Ⅲ]도 있다. (물론 Blizzard사[각주:2]의 전략시뮬레이션 게임 인터페이스와 타사의 그것들과는 많은 차이가 있고 전자를 두고 전략 시뮬레이션 게임의 모든 것이라 말하는 것은 어폐가 있다.) 또 중요한 의미를 가지는 게임이라 한다면 현재 EA사에 합병된 Westwood Studios의 [Command & Conquer : Generals][각주:3]가 있다. 이들 게임에서의 전쟁의 양상을 간단하게 살펴보자.

StarCraft

① 2개社의 세 가지 게임 비교

        스타크래프트(이하 스타)와 워크래프트Ⅲ(이하 워크)는 블리자드社의 대표적인 전략 시뮬레이션 게임이고 미국에서뿐만 아니라 한국을 비롯한 전 세계에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 게임들이다. 스타는 미래의 인류가 우주 공간에서 2개의 다른 종족과 벌이는 전쟁에 관한 이야기고, 워크는 판타지적 요소가 첨가된 게임으로 (‘반지의 제왕’의 영향을 받았다.) 암흑의 마법과 그에 대항하는 세력들의 이야기를 기본 바탕으로 하고 있다. 세세한 차이에 앞서 먼저 전반적인 차이를 따져본다면, 아무래도 미래의 엄청난 파괴력과 화력으로 무장한 스타는 워크보다 속도감 있는 플레이와 많은 유닛[각주:4]으로 싸우는 소위 ‘물량․힘 싸움’을 매력인 반면, 워Ⅲ는 중세의 강하지 않은 칼과 갑옷, 또는 화살과 화약의 세계를 표방하여 속도감은 조금 떨어지지만 세세한 유닛 컨트롤과 고도의 심리전, 다양한 전술을 구사할 수 있다는 장점을 가진다. 서로 생산 가능한 유닛의 한계치도 다른데, 스타는 200단위까지 지원하는 반면 워크는 100단위까지밖에 지원하지 않는다. 다시 말하자면 스타는 대량으로 생산하고 그를 많이 소비하는 형태의 게임을 추구한다면 워크는 많지 않은 숫자로 얼마나 관리를 잘하고 오래 살려서 많은 효율을 얻느냐에 초점을 맞추었다는 것이다.

Command & Conquer

        웨스트우드社의 커맨드&퀀커(C&C)시리즈는 블리자드社의 게임들과는 성격이 판이하게 다르다. c&c는 주로 현실적인 ‘실제 존재했던’ 그러한 전쟁들을 모티브로 제작되어왔다. [C&C: Red Alert]은 2차 대전 이후의 미․소 냉전 시대를 무대로 했고, 2003년 발매된 [C&C: Generals]는 최신 중화기로 무장한 미국과 그에 대항하여 게릴라 전술에 능한 G.L.A.(지구 방위대: 중동을 지칭)와 군사적, 경제적 다크호스인 중국(Red China)의 세력 다툼을 모티브로 취하고 있다. 미래의 전쟁이라든지 중세(middle earth)의 마법이 난무하는 전쟁들과는 사뭇 다른 느낌이다. 밸런스[각주:5]를 맞추려 노력하지도 않는다. 실제로 중동보다 미국의 화력이 더 세고, 실제적으로 미군보다 중국군의 머리수가 더 많은걸 왜 인위적으로 바꿔야하는지 되묻는 것이다.

        이들 게임에서 보통 시작 때 가장 기초적인 본부 건물과 일꾼이 몇 주어진다. 그들을 이용하여 자원을 채집하고, 그 자원을 최대한 효율적으로 활용해서 적을 꺾을 군대를 형성하여 전쟁을 하게 된다. 그리고 전쟁은 상대방 진영이 전멸할 때까지, 혹은 상대 플레이어가 게임을 포기할 때까지 계속된다. 소위 말하는 elimination(전멸)룰이다. 그리고 프로게이머들은 실제 야전사령관 못지않게 이들 군대를 얼마나 효율적으로 활용하여 전쟁을 승리로 마무리 지을 것인가를 고민한다. 하지만 여기서 현실과의 가장 큰 차이점을 많은 이들이 간과하는데, 바로 ‘전멸’이다. 실제 ‘전멸’을 전제한 전쟁은 현실 세계에 흔치 않다. 인류 역사에 전쟁이 처음 생긴 계기 역시 다른 부족의 인력, 자원을 얻기 위함이지 단순히 그들을 ‘전멸’시키고자 함은 아니지 않았던가. 이 점을 생각해보면 전략 시뮬레이션 게임 안의 전쟁은 다분 비현실적이라는 것을 알 수 있다.

Storm, earth, and fire, heed my call.

② 사실성(reality)의 분계점은?

        C&C에선 항상 부상당한 병사는 이동속도와 공격속도가 느려진다. 손상된 탱크나 전투기 역시 마찬가지이다. 하지만 워크나 스타에서는 체력이 전체의 10%가 남았든 반이 남았든 아니면 완전하든 그 유닛의 효용성은 같다. 워크Ⅲ에 관련된 우스갯소리가 있다. 팔라딘(Paladin)이라는 휴먼(Human)족 영웅이 있고, 그는 ‘Holy Light’라는 아군의 체력을 채워주는 마법과 동시에 자신을 몇 초간 무적으로 만들어주는 ‘Divine Shield' 스킬을 지니고 있다. 그리고 또 등장하는 풋맨(Footman: 보병)과 그가 참전한 전쟁에 관한 이야기이다.

   풋맨 : “으악! 죽겠어요. 악! 내 다리가 !!!”
   팔라딘 : “조금만 더 버텨라! 홀리라이트!”
   풋맨 : “으윽; 내 팔이 뜯겨 나갔어...”
   팔리딘 : “아직 몸빵은 끝나지 않았다! 홀리라이트!”
   풋맨 : “아,아악...제길...으헉...”
   팔라딘 : “이제 거의 다 됐다, 홀리라이트!!”
   풋맨 : “으,으허...차라리 죽여줘...”
   팔라딘 : “쿨 다운[각주:6]이 끝났군, 디바인 쉴드!”
   풋맨 : “악, 도망치지 마요 !!!”
   팔라딘 : “수고했다. 이젠 죽어도 좋다.”
   풋맨 : “야 !!!”[각주:7]
이 유머는 실제 상황과 게임 상황의 불일치를 날카롭게 꼬집고 들어선다. 게임 상에서는 단순히 ‘힐(heal)’만 되면 새것처럼 다시 유닛을 전쟁에 사용할 수 있다. 실제 전쟁에서도 그러한가. 사실 거의 죽어가던 병사의 에너지를 모두 회복시킨다는 자체가 현실 세계에서는 불가능하지만 팔 다리가 뜯겨 나갈 수도 있는데, 싸우다 칼이 부러질 수도 있는데, 체력만 채우면 완벽하게 재생될 수 있다는 이 게임의 전제를 비웃고 있는 것이다.

Holy Light!

         스타든 워크든 가만히 들여다보면 다소 비현실적인 요소들이 많이 개입해 있다는 것을 알 수 있다. 물론 게임이 무조건 현실 세계와 전쟁의 모습을 반영해야 한다는 것은 아니다. 마법과 미래의 세계이니 말이다. 그러나 필자가 말하는 비현실성이라 함은 바로 전쟁 양상의 비현실성이다. 피가 파란색이던가? 피를 한 번도 실제로 본적 없는 사람이라 할지라도 피가 빨간색인건 다 알지 않을까. 이러한 비현실적인 세팅은 사실 이들 게임 속의 전쟁을 엄격한 의미에서 전쟁이 아니라고도 말할 수 있게 되는 근거가 되고, 플레이어들의 전쟁관에 심각한 영향을 줄 수도 있기 때문이다.

③ 그 안의 또 다른 전쟁

        도대체 어디까지가 사실적이고 어디까지가 비사실적인가. 팔 다리가 찢겨나가는 것이 눈에 보이고, 내장이 튀어나온 시체들이 겹겹이 쌓여 있는 모습? 아니면 그냥 단순한 프로그래밍에 의해 작동하는 인형 같은 컴퓨터 모델들? 일정한 쿨다운을 가지고, 일정한 공격 속도와 이동속도를 가지며, 그것이 달라질 경우 제작자들에게 욕설이 퍼부어지는 그런 게임들? 솔직히 어디까지 사실적으로 만들어야하며, 사실적인 것이 플레이어들의 정신에 좋은 것인지, 아니면 비사실적인 것이 오히려 더 나은 것인지에 대한 해답을 내기는 쉽지 않다.

        하지만 이것만은 분명한데, 전쟁의 양상 자체는 현실세계를 은폐, 왜곡하지 않는 것이 바람직하다. 서로가 죽고 죽이는 그 대상이 사람이나 감정을 가진 어떤 것이 아니라 단순한 물건이라는 인식을 주어서는 안 되기 때문이다. 다시 말하자면, 게임 속의 전쟁이 현실을 최대한 반영해야 한다는 것. 그러나 여기서 또 생각해보아야 할 것이, 실제의 전쟁은 상당히 참혹하다는 점이다. 잔인한 만큼 인간적인 냄새도 물론 날 수 있겠지만 게임 회사들은 되는 장사를 하기 위해서 어쩔 수 없이 현대의 내재적 폭력을 게임에 담을 수밖에 없다. 그렇다고 전쟁의 모든 추악함을 그대로 드러낸다면 아무도 그 게임을 하려 하지 않을 것이다. 따라서 그들은 결국 어느 정도에서 타협점을 제시하게 되는데, 이가 현재까지 일종의 ‘정석’으로 받아들여진 것이다. 최대한 혐오감은 피해야 하기 때문이다.

        이렇게 태어난 것이 바로 혐오감 없는 전쟁, 그것이 게임 속의 또 다른 전쟁이다. 이는 표현하자면 현실과 체스의 중간이다. 초등학생들부터 직장인들까지 별 느낌 없이 게임이라 받아들일 수 있는 전쟁. 자신들이 죽이는 상대편의 유닛들과 이라크 전쟁에서 죽어간 중동인들을 전혀 연관 지어 생각할 수 없는 전쟁. 이 전쟁에 수백만의 국민이 열광하고 있다. e-스포츠라는 이름으로 프로 리그까지 개최해서 중계까지 하는 전혀 다른 세계의 전쟁인 것이다. 온라인 커뮤니티 또한 MMORPG의 어떻게 보면 파격적인 전쟁 개념 도입으로 인해 변하고 있는 것이 현실이다.

Reality Show?

[STAGE 4. Ending Credit]

        우리는 앞서 논의를 진행함에 있어 R. 카이요와의 분류법을 사용하였는데, 핵심은 바로 Mimicry에 있었다. 물론 Agon이 큰 부분을 차지하는 것은 사실이지만, 이는 게임을 진행하는 과정에서 파생된 것일 뿐 그것이 핵심이라고 보기엔 어려움이 있다. 아무리 게임 세계에서 점수를 많이 쌓고 소위 ‘지존’이 된다 하여도 결국 남는 것은 현실적으로 몇 없거나 심지어는 아예 존재하지 않을 가능성이 크기 때문이다. 많은 이들이 게임을 함에 있어 목적은 전부 다르다. 시간이 남아돌아서 일수도 있겠고, 휴식 및 재미를 위해서일수도 있겠고, 생업을 위해서일수도 있겠다. 하지만 어떤 목적을 가지고 게임을 접하든, 그 게임은 플레이어에게 특정 세계관을 제공하려 한다. 이 세계관은 게임 개발자의 것일 수도 있고, 아니면 게임이 모티브가 된 소설이나 영화의 것일 수도 있다. 사실 세계관을 받아들이는 것은 어렵지 않은 작업이다. 이것은 마치, 공상소설이나 영화를 보며 말도 안 되는 일이라고 생각함에도 손에 땀을 쥐고 감상하는 것과 마찬가지의 것이다. 그 세계관은 일종의 ‘서사’이고, 그 서사를 따라 플레이어들은 여행을 한다. 그리고 대부분의 서사들이 그렇듯, 일단은 게임도 현실의 모방에서 시작한다. 현실의 모방에서 시작하지만, 현실과는 엄연히 다른 그 무엇인가, 이것이 바로 게임의 흡입력이다. 그리고 이 Mimicry적 흡입력은, 게이머들이 ‘일탈’을 꿈꿀 때 더욱 강렬해진다.

        실제로 많은 이들은 단 한 번도 게임이 무엇인지, 자신이 하고 있는 게임이 무엇을 바탕으로 하고 있으며 어떤 의미를 가질까에 대해서 고민해본 적이 없다. 단지 놀이에 지나지 않는다고 생각하고, 심지어는 컴퓨터를 좋아하는 까닭에 단순히 게임을 많이 접할 뿐이라고 여긴다. 다른 모든 것은 양보해도 이 질문 하나만은 꼭 해야 하지 않을까. 지금 들여다보고 있는 모니터 속의 전쟁은 과연 전쟁 그 자체일까 하는 질문. 사실 어린 아이가 봐도 아니란 걸 아는데, 사람들이 이를 전쟁에 대입하고 그에 열광하는 이유는 다음과 같다. 현대인들은 복잡한 무언가를 싫어한다. 가령 Microsoft사Age of Empires 시리즈는 전근대의 전쟁을 다루고 있긴 하지만 kill to win(이기기 위해 죽인다)이라는 논리 이외의 여러 가지 다양한 요소들을 제공하고 있어 진정한 ‘전략가의 게임’이라고 불리기도 하였다. 반면 Starcraft나 Warcraft시리즈의 게임들은 그 논리(kill to win)에 가장 충실한 게임이라 할 수 있고 그렇기에 전자보다 쉽고 재미있다는 반응이 나온다. 내가 살기 위해서 적을 죽여야 한다는 논리, 혹은 최상의 방어는 공격이라는 말이 가장 큰 호응을 얻는 세계인 것이다. 그리고 더 중요한 것은, 죽이고 이기는 것이 그다지 어렵지 않다는 사실이다.

        물론 사람들은 이것이 실제 전쟁이 아님을 알기 때문에 더 빠져 들 수도 있다. 이 세상에 그 누가 실제 전쟁이라고 생각하면서 게임을 하겠는가. 사활을 둔 프로게이머들의 혈투에서 그들은 그렇게 자기암시를 할지도 모른다. 하지만 이런 조잡한 컴퓨터 프로그램이 잠시나마라도 실제 전쟁이라고 생각한다면? 아주 잠시나마 말이다. 분별력이 떨어지는 아이들의 경우는 말할 것도 없고, 어느 정도 지성인이라고 자부하는 대학생, 일반인들조차 그렇게 느낀다면? 가상 세계와 현실 세계를 혼동하는 경우의 예는 수도 없이 보아오지 않았는가. 바보가 아닌 이상 그렇지는 않을 것이라는 안이한 생각은 버리는 게 좋다. 1년 전 쯤 발생한 GP 김일병 사태가 전적으로 게임중독에서 원인을 찾을 수 있다고 생각하지는 않지만, 100% 영향이 없었다고 말하기엔 어려움이 있지 않은가. 게이머들의 무의식 속에 스며든 전자 모형에 대한 폭력성은 현실 세계의 전쟁에 대한 가치관을 형성함에 있어 중요한 역할을 하는 것에는 틀림이 없다. 그렇다면 어떻게 해결해야 되는가.

        결론으로, “이렇게 하면 된다!”라는 헛소리 대신 게이머들을 위한 간단한 충고를 하고 싶다. 당신이 지금 마주하고 있는 전자파보다 훨씬 중요한 것이 당신의 삶에 더 많다는 것. 게임은 게임으로 즐기되 그것이 제공하는 가치관을 그대로 받아들이지는 말라는 것. 너무나 단순하다고 생각된다면, 복잡하게 살아라. 아니면 가장 간단하게 게임을 하지 않는 방법도 있겠지만 하던 게임을 멈추라는 뜻은 아니다. 게임 속의 전쟁과 폭력성에 대한 답은 사용자들 스스로가 가지고 있다. 그것은 블리자드나 EA스포츠와 같은 거대 게임社들에서 주어지는 것이 아니다. 그들은 소비자의 입맛을 맞춰야 하는 입장일 뿐이 아닌가. 게임 세계의 미래는 바로 게이머들 스스로에게 달려 있다. 그들이 확고한 가치관을 가지고 게임을 접하지 않는 이상 게임은 게임 이상의 그 어떤 것으로 삶을 지배하고, 결국은 현실에 영향을 주게 될 것이다. 삶의 일정 부분을 게임에 할애하는 현재 우리의 삶을 비추어보았을 때, 어쩌면 현실의 평화란 스크린 속 세계와 불가분의 관계에 있을지도 모른다.
  1. 간략한 설명이 필요한 경우, 본 포스트의 1편을 참조바람. [본문으로]
  2. Blizzard Entertainment : 미국을 본사로 하는 게임 회사 [본문으로]
  3. Command & Conquer는 현재 오리지날인 Tiberium 시리즈로 계속 릴리즈 중이고, 이 이외에 Red Alert라인과 Generals라인이 따로 존재한다. [본문으로]
  4. Unit: 병사 또는 기계류의 단위로써 게임 용어로서 새로운 의미를 부여받았다. [본문으로]
  5. game balance - 전략 시뮬레이션 게임 안의 여러 종족(power)들 간의 세력 균형. 이를 제대로 맞추지 못하면 일방적인 승리 또는 일방적인 패배로 이어지기 때문에 개발자들이 가장 신경 쓰는 부분 중 하나이다. [본문으로]
  6. Cool Down : 어떠한 스킬이나 마법을 사용한 후 다시 사용할 수 있기까지 걸리는 시간 [본문으로]
  7. WarcraftXP 홈페이지 유머 게시판의 눈썩동 시리즈 41화 [본문으로]